2. 앱인벤터의 디자이너창

 

앱인벤터의 디자이너창의 레이아웃에 대해 설명한다.
 



1. 앱인벤터의 상부에 있는 디자인(Design)이라고 적혀 있는 문자를 클릭하거나 사용자 프로젝트창에서 해당 명칭을 클릭하면 디자이너창(Designer Window)이 열린다상측에는 수평으로SaveSave AsCheckPointOpen the Blocks Editor(Blocks Editor is open)Package for Phone 등의 메뉴버튼이 있다. 




상기 메뉴버튼에 대해 상세하게 이하 설명한다.

 

1-1. 저장(Save)은 앱인벤터의 작업을 저장하기 위해 사용한다.

 

1-2. 다른 이름으로 저장(Save As)은 앱인벤터의 작업을 다른 이름으로 저장하기 위해 사용한다.  이미 만든 앱을 그대로 두고 별도의 앱을 만들 때에 다른 이름으로 저장하면 편리하다.

 

1-3. 체크포인트 저장(CheckPoint)은 작업 도중에 블록에디터의 새로운 추가작업을 시행착오로 진행하고자 하는 경우 시행착오 진행직전의 작업지점을 체크포인트로서 저장한다.

 

참고사항: 체크포인트 저장은 체크포인트로서 별도로 저장되지만 현재의 프로젝트에서 작업을 진행한다.  이에 반해서다른 이름으로 저장되는 경우에는 현재의 프로젝트에서는 작업이 일단락되고 다른 이름으로 저장한 프로젝트에서 작업을 진행한다.

 

1-4. 블록에디터 열기(Open the Blocks Editor)는 블록에디터창을 열기 위해 사용된다.

 

1-4-1. 블록에디터열기(Open the Blocks Editor)를 클릭하면이 전에 설명한 바와 같이디자이너창의 좌측 하부에 파일 (AppInventorForAndroidCodeblocks.jnlp)이 다운로드된다. 
 

 















참고 사항
:
 블록에디터열기(Open the Blocks Editor)를 클릭하면블록에디터열기(Open the Blocks Editor)에서 “Open the Blocks Editor”의 문자는 “Open the Blocks Editor…(Click to cancel)”의 문자로 변경된다.  이것은 블록에디터를 오픈하는 과정에서 문제가 있거나 지연될 때에 이 버튼{Open the Blocks Editor…(Click to cancel)}을 클릭하면 이전의 블록에디터의 오픈작업이 취소되고 잠시 후에 다시 “Open the Blocks Editor”의 문자로 변경되고 이 때에 버튼을 다시 클릭하여 처음의 과정을 반복한다이와 같은 반복작업에 의해 순조롭게 진행되는 경우에는 “Blocks Editor is open”으로 변경되면서 버튼이 비활성화된다블록에디터창을 직접 닫는 경우를 제외하고는 블록에디터를 다시 오픈할 수 없다.

  

1-4-2. 이 파일을 클릭하면 이하 스크린샷과 같은 자바설치 대화상자가 나타난다. 
 









참고
 사항: 우측의 스크린샷과 같이 에러대화상자와 함께 나타나는 경우 또는 시간이 상당히 지체되어도 블록에디터가 나타나지 않는 경우에는에러대화상자가 나타나지 않을 때까지 또는 블록에디터가 나타날 때까지, 2회 내지 5회 정도까지 파일 
(AppInventorForAndroidCodeblocks.jnlp)을 다운로드하여 클릭한다  

 
대안으로서다운로드 파일을 열어서 이전에 다운로드된 자바에 관련된 파일을 삭제하고 다시 시도한다.
 
 

 




 






 
1-4-3. 잠시 대기하면이하 스크린샷과 같은 앱인벤터 블록 에디터창이 디자이너창과는 별도로 나타난다.

 

  
 
1-5. 다시 디자이너창으로 돌아가서안드로이드폰용 패키지(Package for Phone)를 클릭하여 드롭다운하면Show Barcode, Download to this Computer, Download to Connected Phone 등의 메뉴버튼이 수직방향으로 나열된다.

 

 






1-5-1. 바코드 나타내기버튼(Show Barcode)을 클릭하면잠시후에 앱인벤터로 작업한 앱의 바코드가 화면에 나타난다.  잘라내기붙여넣기를 사용하여 상기 바코드를 별도로 저장하고버튼(OK)을 클릭하면 바코드가 화면에서 사라진다.
 

 






 













참고사항
:
 이 바코드를 인식하여 안드로이드폰에 설치하려면, 사용자는 구글계정에 로그인하여야 한다.

 

1-5-2. 컴퓨터에의 다운로드버튼(Download to this computer)을 클릭하면앱인벤터로 작업한 앱의 파일(.apk)가 컴퓨터에 다운로드된다.
 

 

 


 

1-5-3. 접속핸드폰에의 다운로드버튼(Download to Connected Phone)을 클릭하면앱인벤터로 작업한 앱의 파일(.apk)이 앱인벤터에 접속된 안드로이드 폰이나 애뮬레이터에 다운로드된다.
 

 
















2. 
디자이너창은 팔레트(Palette), 뷰어(Viewer), 구성요소(Components), 미디어(Media),속성(Properties) 등의 5개의 컬럼으로 구성된다.  상기 미디어컬럼은 구성요소컬럼의 하단에 배치되어 있다.



상기 컬럼에 대해 개별적으로 이하 설명한다.

 

2-1. 상기 팔레트컬럼에 대해 구체적으로 이하 설명한다.

 

2-2. 팔레트컬럼에는 Basic, Media, Animation, Social, Sensors, Screen Arrangement, LEGO®MINDSTORM®, Other stuff, Not ready for prime time, Old stuff 등의 드로워가 수직방향으로 정렬되어 있다.  디자이너창을 열면기본(Basic)드로워가 디폴트로 열려 있다. 
 










































2-2-1. 
기본(Basic)드로워에는버튼캔버스체크박스클록이미지라벨리스트피커패스워드텍스트박스텍스트박스 및 소형데이터베이스 등이 수직방향으로 배치되어 있다.
 




 


















2-2-2. 
미디어(Media)드로워를 열면카메라 이미지피커플레이어사운드 및 비디오플레이어 등이 수직방향으로 배치되어 있다.

 

 



 








2-2-3. 
애니메이션(Animation)드로워를 열면볼 및 이미지스프라이트 등이 수직방향으로 배치되어 있다.
 

 






 



2-2-4. 소셜(Social)드로워를 열면콘택트피커이메일피커폰콜폰넘버피커텍스팅 및 트위터 등이 수직방향으로 배치되어 있다.
 




  













2-2-5. 
센서(Sensors)드로워를 열면가속도센서위치센서 및 방향센서 등이 수직방향으로 배치되어 있다.

 

 









2-2-6. 
스크린정렬(Screen Arrangement)드로워를 열면수평정렬테이블정렬 및 수직정렬 등이 수직방향으로 배치되어 있다.
 

 











2-2-7. 
레고®마인드스톰®(LEGO®MINDSTORMS®)드로워를 열면, Nxt 컬러센서, Nxt 디렉션커맨즈, Nxt 드라이브광센서, Nxt 사운드센서, Nxt 터치센서 및 Nxt 초음파센서 등이 수직방향으로 배치되어 있다.

 
















2-2-8. 
기타 구성요소(Other stuff)드로워를 열면액티비티스타터바코드스캐너블루투스클라이언트블루투스서버통보자스피치레커그나이저 및 텍스트투스피치 등이 수직방향으로 배치되어 있다.

 
















2-2-9. 
인터넷접속자가 많은 시간인 프라임 타임을 위해 준비되지 않음”(Not ready for prime time)드로워를 열면게임크라이언트사운드레코더소형웹데이터베이스 및 보우팅 등이 수직방향으로 배치되어 있다.
 

 
 
 



 





참고사항:
 상기 설명한 구성요소이외에도, 
앱인벤터가 업데이트되는 경우 구성요소가 추가될 수 있다.
 

2-3. 뷰어(Viewer)컬럼에는 인비지블한 구성요소의 표시영역(Display invisible Components in Viewer), 화면표시영역(Screen), 넌비지블한 구성요소표시영역(Non-visible components) 등으로 구분된다.
 

 






















 
























2-3-1. 
뷰어에서의 인비지블한 구성요소의 표시영역(Display invisible Components in Viewer)의 체크박스를 체크하면디자이너창의 속성컬럼에 있는 비지블(visible)난을 체크하지 않아 화면영역에서 나타나지 않게 하는 경우에도화면영역에 구성요소를 강제로 나타나게 할 수 있다. 

 

2-3-2. 화면표시영역(Screen)은 핸드폰의 화면에 해당한다.  따라서일반적인 구성요소를 육안으로 볼 수 있다.

 

2-3-3. 넌비지블한 구성요소영역(Non-visible components)에는화면에서 육안으로 직접 볼수는 없고 그 기능만을 사용하는 구성요소가 위치하는 영역이다.

 

참고 사항: 넌비지블한 구성요소상기한 바와 같이화면에서 육안으로 직접 볼 수는 없지만그 기능만을 사용하는 구성요소를 말한다.  이에 반하여인비지블 구성요소논리에 의해 화면에서 가시화할 수 있는 구성요소를 말한다.  
 
 

2-4. 구성요소(Components)컬럼에서는팔레트컬럼의 각 드로워에 있는 아이콘과 명칭으로 이루어진 구성요소를 선택하여 뷰어로 드래그하면 아이콘과 그 명칭이 자동 생성된다.  이 명칭은 필요에 따라 정정한다.  이들 명칭은 나중에 수정하는 경우에도 블록에디터창에서 자동생성된 블록의 명칭도 자동으로 변경된다.
 

 

 

































 
2-4-1. 상기 구성요소 (Components)의 하단에는 Rename, Delete 등의 메뉴버튼이 있다.

이름바꾸기(Rename)는 상기 구성요소중의 하나를 마우스로 선택하면 상기 메뉴버튼이 활성화된다.  활성화된 이름바꾸기버튼을 클릭하면 아래의 스크린샷에 나타난 바와 같이 이름바꾸기 대화상자(Rename Component)가 나타나고 새로운 이름(New Name)의 기재난에서 명칭을 정정하고 버튼(OK)을 클릭하면 구성요소의 해당 명칭과 블록에디터의 해당 블록명칭도 변경된다.
 
















 

















2-4-2. 구성요소를 삭제하고자 하는 경우에는 해당 구성요소를 선택하고 삭제버튼(Delete)을 클릭하면 된다.
 

 

참고 사항: 해당 구성요소를 삭제하기 전에 블록에디터에서 관련된 블록을 먼저 삭제하는 것이 바람직하다.  그렇치 않으면에러창이 뜨는 경우가 있다.

  

2-5. 미디어(Media)컬럼에서는오디오비디오그림 등의 파일을 업로드할 수 있다.

 













2-5-1. 
미디어(Media)컬럼에서 추가버튼(Add…)을 클릭하면 업로드 파일(Upload File…) 대화상자가 나타난다.
 

 
 
  















2-5-2.
 
이 대화상자에서 버튼(파일 선택)을 클릭하고 컴퓨터에 미리 준비한 그림파일을 찾아서 선택하고 열기(O)버튼을 클릭한 다음, 버튼(OK)을 클릭하면, 미디어 컬럼란에 선택한 파일 이름이 나타난다.
 



 


























2-6.
 
속성(Properties)컬럼에서는, 구성요소의 속성을 필요에 따라 체크표시, 컬러선택, 텍스트 스타일 변경, 문자입력, 그림파일 선택(또는 직접 업로드) 등의 속성을 규정할 수 있다.

예를 들면, 잠자리의 속성을 규정하려면, 구성요소컬럼에서 잠자리(dragonFig)를 선택하면 해당 구성요소컬럼의 좌측에 위치한 속성컬럼에 해당 구성요소의 속성이 나타나고 필요에 따라 해당 속성을 정정한다.
 














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제 장 앱인벤터의 레이아웃

 

이 장에서는 구성요소와 블록의 구체적인 설명을 생략하고 앱인벤터의 사용자 프로젝트창, 디자이너창 및 블록에디터창의 작업에 친숙하기 위한 경험적인 사항을 주로 설명한다.  우선, 앱인벤터의 사용자 프로젝트창에 대해 설명한다.

 

1. 앱인벤터의 사용자 프로젝트(My Projects)

 

1. 앱인벤터의 사용자 프로젝트(My Projects)에 대해 설명한다.

 

사용자 프로젝트창에는 새로 만들기(New), 삭제(Delete) 및 부가 액션(More Actions) 등의 3개의 메뉴버튼이 사용자 프로젝트창의 상부근처의 좌측에 수평방향으로 나란히 위치하고 있다.   프로젝트(Projects)에는 명칭(Name)컬럼과 작성일자(Date Created)컬럼이 있고알파벳이나 날짜순으로 정렬할 수 있다



참고 사항: 이하의 설명중에는 이전에 설명한 부분과 중복되지만 중요하다고 생각되기 때문에 앱인벤터의 레이아웃의 전체적인 관점에서 다시 설명한다.

 

2. 새로 만들기 버튼(New)에 대해 설명한다.

 

2-1 새로 만들기 버튼(New)을 클릭하면안드로이드 프로젝트용 새로운 앱인벤터의 대화상자가 나타난다  이 대화상자에서 프로젝트 명칭을 기재한다.



2-2. 버튼(OK)을 클릭하면화면의 상부에 저장중(Saving…)으로 표시된 문자가 나타난다.  구글 서버에 사용자 프로젝트를 저장한다.

 

 

2-3. 잠시후 로딩중(Loading)으로 바뀐 문자가 나타난다.  구글 서버로부터 디자이너창을 사용자 웹브라우저에 로딩한다.

 

 

2-4. 잠시후 앱인벤터의 디자이너창이 나타나고 화면의 상부에 저장중(Saving…)으로 표시된 문자가 나타난다.  사용자 디자이너창을 구글서버에 저장한다. 

 

 

참고 사항 1: 디자이너창에서 구성요소를 변경할 때마다 자동으로 사용자의 디자이너창이 구글 서버에 저장된다.


참고 사항 2: 2011 3 1일자로 업그레드된 버전에서는 상기 설명중에서 로딩(loading), 저장(saving) 등의 문자가 화면의 상부에 표시되지 않는 경우도 있지만상기 앱인벤터의 작동 순서는 변함이 없다.

 

3. 삭제 버튼(Delete)에 대해 설명한다.

 

3-1. 삭제 버튼(Deleter)은 삭제할 명칭의 좌측에 있는 체크박스를 표시하면 삭제버튼이 활성화되고삭제버튼을 클릭하면 삭제를 확인하는 대화상자가 나타난다.

 

 

3-2. 확인버튼을 클릭하면 화면의 상부에 저장중(Saving…)으로 표시된 문자가 나타난다.  구글서버에 삭제하는 명칭 등을 통보한다.

 


3-3. 잠시후 화면상부에 삭제중(Deleting…)을 표시된 문자가 나타난다.  구글서버에서 체크박스에 표시된 명칭 및 이에 관련된 데이터가 모두 삭제한다.

 


3-4. 잠시후 사용자 프로젝트창에서도 명칭 등이 삭제된다.

 


4. 부가액션버튼(More Actions)에 대해서 설명한다.

 

4-1. 부가액션버튼(More Actions)은 앱인벤터를 사용하여 앱을 완성한 경우앱의 압축파일을 다운로드할 수도 있고 이미 다운로드한 압축파일 또는 다른 프로그래머의 압축파일을 업로드할 수도 있다.   부가액션버튼(More Actions)을 클릭하여 드롭다운하면 다운로드 소스버튼(Download Source)과 업로드 소스버튼(Upload Source)이 나타난다업로드 소스버튼은 활성화되어 있고 다운로드 소스버튼은 다운로드할 명칭의 좌측에 있는 체크박스를 체크하면 활성화된다.

 


4-2. 다운로드 소스버튼(Download Source)에 대해 설명한다. 

 

4-2-1. 다운로드할 앱에 해당하는 명칭의 좌측에 있는 체크버튼을 체크하면 다운로드 소스버튼이 활성화되어 다운로드 소스버튼을 클릭할 수 있다.

 


4-2-2. 다운로드 소스버튼을 클릭하여 해당 앱의 압축파일을 다운로드한다.

 

 

4-3. 업로드 소스버튼(Upload Source)에 대해 설명한다.

 

4-3-1. 업로드 소스버튼(Upload Source)은 항상 활성화되어 있다상기한 바와 같이 앱인벤터에서 다운로드한 압축파일 또는 다른 프로그래머의 압축파일을 업로드한다구체적으로는업로드 소스버튼(Upload Source)을 클릭하면 업로드 프로젝트 대화상자가 나타나고 파일선택버튼을 클릭한다.

 


4-3-2. 다운로드한 압축파일을 선택하고열기버튼(O)을 클릭한다.

 

 

4-3-3. 업로드 프로젝트 대화상자에서 버튼(OK)을 클릭하면 구글서버에 저장한 다음 앱인벤터의 디자인창이 자동으로 오픈된다.

 



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2. 앱인벤터의 활성화 확인 작업
 
 

1. 앱인벤터의 디자이너창과 블록에디터창의 접근방법에 대하여 설명한다.
 
 

1-1. 구글 크롬에서 안드로이드용 앱인벤터 사이트 http://appinventor.googlelabs.com/ode/Ya.html를 입력하면, 좌측과 같은 웹브라저화면이 나타난다.
 















1-2. 
이 화면에서페이지 새로고침(시계방향표시의 원형화살표)를 클릭하면 구글계정을 로그인을 안한 경우에는 다음과 같은 화면이 나타난다.

 
 
참고 사항: 페이지 새로고침 버튼은 앱인벤터의 작업도중에 예상외의 화면이 나타날 때에 자주 사용하는 버튼이다.  예를 들면블록에디터에서 블록등에 이상현상이 나타나는 경우에는 블록에디터를 닫고 디자이너창에서 페이지 새로고침 버튼을 클릭하고 블록에디터를 다시 오픈한다.



참고사항: 로그인하고 로그인 상태유지(Stay signed in)의 체크난에 체크표시를 하면다음부터는 직전에 작업하던 프로젝트가 디자이너창에 바로 나타난다.

 

1-3. 상기 화면에서 구글계정에 로그인을 하면 앱인벤터의 시작화면이 나타난다.  새로운 프로젝트를 시작하기 위해 새로 만들기 버튼(New)을 클릭하여 프로젝트 명칭 입력대화상자가 나타나고프로젝트 명칭(예를 들면, NewYearBow)을 입력한다
 
























1-4. 
여기서입력명칭은 구글 앱인벤터 서버에 키워드로 저장되므로 문자로 반드시 시작하고 문자번호 및 밑줄 등으로만 입력가능하다.  이 원칙을 벗어나는 경우에는 다음과 같은 경고 메시지상자가 나타난다.  한글을 입력하여도 마찬가지로 아래의 경고 메시지상자가 나타난다.
 









 

1-5. 상기 프로젝트 명칭의 입력대화상에서 버튼(OK)을 클릭하면다음과 같은 앱인벤터 디자이너창이 있는 사이트로 이동한다.   앱인벤터 디자이너창은 사용자 인터페이스의 외관 등을 구현할 수 있다.  룩앤필(look and feel)중에서 룩(look)에 해당하는 디자이너 대화상자라고 생각하면 된다.



1-6. 다음에디자이너 대화상자의 우측상부에 위치한 블록에디터열기버튼(Open the Blocks Editor)을 클릭하면상기 자바 웹 스타트 데모에서 설명한 바와 같이,  좌측 하부에 파일(예를 들면, AppInventorForAndroidCodeblocks.jnlp)이 다운로드 된다.
 


















1-7. 
이 파일을 클릭하면 좌측의 스크린샷과 같은 자바설치 대화상자가 나타난다.
 










참고 사항: 우측 스크린샷에 나타난 바와 같이 에러대화상자와 함께 나타나는 경우에는에러대화상자가 나타나지 않을 때까지 2회 내지 5회 정도까지 다운로드하여 클릭한다그렇치 않으면다운로드된 폴더를 열고 이전에 다운로드된 파일을 삭제하고 다시 시도한다.  이에 관련된 설명은 나중에 설명하는 앱인벤터의 레이아웃의 설명을 참고한다.
 













1-8. 잠시 대기하면다음의 스크린샷과 같은 앱인벤터 블록 에디터창이 디자이너창과는 별도의 창이 나타난다.  



1-9. 상기 안드로이드 블록에디터의 상부 중앙에 위치한 에뮬레이터 새로 만들기버튼(New emulator)를 클릭하여에뮬레이터 시작의 안내상자가 나타나면하측에 위치한 버튼(OK)을 클릭한다.



1-10. 상기 안내문에 기록된 바와 같이 잠시(2분 내지 3분정도대기하면윈도우의 커맨드창과 함께 에뮬레이터가 다음과 같이 나타난다.
 

 
그런데에뮬레이터가 실행될 때 에뮬레이터 이미지 파일용량이 부족하기 때문에 커맨드창이 사라지지 않고 경고 메시지를 알리고 있다이것은 일종의 버그로 생각된다.   운영시스템 XP에서 실행한 것이 그 원인이 아닌가 생각하지만이를 그대로 두고 실행하여도 프로그램작업확인에는 지장은 없다 다만화면을 작다고 하는 단점이 있다.


참고 사항: 개인적으로는 에뮬레이터의 화면이 작기 때문에 사용하지 않는다.   그 대신에
안드로이드 블록에디터창을 열기 전에나중에 설명하는 바와 같이 별도의 에뮬레이터를 실행한다.

 

2. 에뮬레이터(또는 안드로이드폰)와의 연동방법에 대해 설명한다.


2-1. 앱인벤터와 에뮬레이터의 연동

 

우선에뮬레이터와 앱인벤터를 서로 연동하기 위해서는다음 스크린샷과 같이에뮬레이터의 잠금장치를 왼쪽에서 오른쪽으로 당기어서 에뮬레이터의 잠금장치를 푼다. 
 


2-2. 안드로이드 블록 에디터의 상부 중앙 우측에 있는 디바이스에의 접속버튼(Connect to Device ….)을 클릭하여 드롭다운한다.


2-3. 이 때에이미 가동된 에뮬레이터번호(예를 들면, emulator 5544 )이 나타나고이 번호를
클릭한다
. 
 
 


참고 사항: USB를 사용하여 안드로이드폰을 컴퓨터에 연결한 경우에는 안드로이드폰의
번호 
(예를 들면, 38453871500FF00EC )이 나타난다.


참고 사항: 안드로이드폰의 USB 드라이버의 위치는 다음과 같다.  이 드라이버는 안드로이드폰을 컴퓨터에 처음 접속할 때에 필요하다.   이 폴더(usb-driver)는 이하 설명하는 에뮬레이터의 설치방법에 따라 설치하면 자동으로 생성된다. 
, 상기 폴더의 경로는 C:\Program Files\Android\android-sdk\extras\google\usb-driver이다.

 





















2-4. 2
분 내지 3분정도 잠시 대기하면 상부 좌측의 모바일아이콘이 초록색으로 활성화되고
에뮬레이터(또는 안드로이드폰)과 연동되어 라이브테스트를 할 수 있다.

 


2-5.
 
이상 설명한 바와 같이 앱인벤터의 준비단계가 완료된다.  그런데, 앞서 설명한 바와 같이 에뮬레이터의 크기가 너무 작다.  이를 해소하기 위한 에뮬레이터의 설치방법에 대해서 살펴본다.

 

참고 사항: 안드로이드 프로그램을 작성할 때 사용하는 이클립스를 사용하여도 된다.   물론, 
다른 안드로이드에 관한 책을 참고하여도 되지만, 여기서는 앱인벤터와 연동하여 사용할 수 있을 정도로만 간단하게 설명한다.



3. 에뮬레이터 설치

 

1. 에뮬레이터의 설치방법에 대해 이하 설명한다.

 

안드로이드 SDK 다운로드 사이트(http://developer.android.com/sdk/index.html)에서 윈도우용 패키지 installer_r10-windows.exe (Recommended)를 다운로드하여 설치한다.  

  

 

2. 상기 패키지 실행파일을 클릭하여 브라우저 좌측하단에 다음과 같은 대화상자가 나타나면
저장버튼을 클릭하여 저장한다
.

 










3. 
저장된 실행파일(installer_r10-wind••••.exe)을 클릭한다.

 





4. 좌측과 같이 나타난 대화상자에서 실행버튼(R)을 클릭하여 안드로이드 SDK를 설치한다.

 
 













참고 사항
:
 설치 파일의 경로는 C:\Program Files\Android\android-sdk이다.

 
 
5. 다음과 같이, 상기 경로에서 폴더(tools)를 열고, 안드로이드 일괄파일(android.bat)을 더블클릭하면, 안드로이드 SDK AVD 매니저상자(Android SDK and AVD Manager)가 나타난다.  처음 설치하는 경우에는 매니저상자의 좌측에 있는 이용가능한 패키지(Available packes)를 클릭하면 우측에 안드로이드 저장소(Android Repository)와 제 3 자의 추가항목(Thirty party Add-ons)을 체크하는 두개의 체크박스가 나타난다. 



6. 
두개의 체크박스를 체크하면 인터넷과 연결되는 로딩소스대화상자(Loading Source)가 나타난다.
 

 


















7.
 
인터넷과의 접속이 완료되어 로딩 소스대화상자(Loading Source)가 자동으로 닫히고 다운로드 가능한 패키지가 스크린샷과 같이 나열된다. 다운로드하고자 하는 패키지를 선택한다.   잘 모른다고 생갹되는 경우에는 전부 체크 표시를 하여도 된다.
 

 










 












참고 사항
:
 좌측의 스크린샷에 나타난 설치가능한 패키지는 일부만 나타나 있다 여기에 나타나지 않은 패키지는 이미 설치되었기 때문이다 처음 설치하는 경우에는 상당히 많은 패키지가 나타난다.
  
 

8. 관리(Manger)대화상자의 우측아래에 위치한 선택설치버튼(Install Selected)을 클릭하면, 설치할 패키지 선택의 대화상자가 나타난다
 

 


















9.
 
상기 대화 상자에서 우측에 있는 라디오버튼(Accept All)을 체크한 다음, 설치버튼(Install)을 클릭하여 설치한다.   설치하는 시간이 상당히 소요된다.  설치가 완료되면, 이하의 스크린샷에 나타난 바와 같이, 매니저상자의 좌측의 설치된 패키지 (Installed Packges)”를 클릭하면 설치된 파일이 전부 나타난다.

 













 





















참고사항
:
 최근의 버전을 처음 설치하는 경우에는 상기 설치과정을 일부 생략하고 거의 자동으로 설치된다.

 

10. 매니저 대화상자의 좌측에 위치한 가상디바이스(Virtual Devices)를 클릭한다. 매니저 대화상자의 좌측에 위치한 새로만들기버튼(New)을 클릭하면, 안드로이드 가상디바이스(AVD)를 설치하는 대화상자가 나타난다 이 대화상자에서 명칭(Name)을 임의로 기재하고 타켓(Target:디바이스 버전)을 선택하고, 사이즈를 200으로 기재한다.
 

 














 















11.
 
상기 AVD설치대화상자에서 AVD 생성버튼(Create AVD)을 클릭하면,
AVD
매니저상자(Android Virtual Devices Manager)가 나타나고 AVD설치결과를 알려준다.

 

 







 








 


 

12. AVD매니저상자에서 버튼(OK)을 클릭하면, 이하의 스크린샷과 같이 해당 가상디바이스의
명칭 등이 나타난다
.

 


















13.
 
상기 AVD매니저대화상자(Android SDK and AVD Manager)에서 해당 AVD명칭(AVD Name)
선택한 다음 좌측의 시작버튼
(Start…)을 클릭하면, 런치옵션 대화상자(Launch Options)가 나타난다.
 



















14. 
이 대화상자에서 버튼(Launch)을 클릭하면 에뮬레이터가 다음과 같이 나타난다.  이 에뮬레이터터는 이전에 설명한 바와 같이 앱인벤터와 연동하여 사용할 수 있다.

 































 4. DDMS
의 사용방법


상기 폴더
(tool)에서 일괄파일 ddms.bat을 더블클릭하여 DDMS(Dalvik Debug Monitor Server)를 사용하여도 된다.  달빅 디버그 모니터 서버와 함께 앱인벤터와 에뮬레이터를 연동하여 사용함으로써, 라이브 테스트와 함께 프로그램에 대한 복합적인 분석이 가능하다.

 





Posted by fusion

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